CarnageHeart / 鴨葱EZ / ZEUS(鴨葱Second) / ZEUS2(鴨葱)

コンセプトは好きなのだけれどもね。 このメーカー、いつも企画だおれ。

SLPS-00919 Carnage Heart EasyZapping / 鴨葱 EZ
誤解を恐れずに大雑把に例えると、 規模のとっても小さな大戦略IV。
マウスだけで操作する様に作られているので、 とても操作しづらい。 必要な操作が、 メニューから選択, スクエアマップやヘックスマップでの指定, なので、フリーカーソルでの選択は必要無い。 選択可能な範囲にしか移動せず、選択単位毎に移動する、 セレクタ?(何て言うんだろう……)で 選択できる様にすべきだったと思う。
ルールや操作を覚えずに、 てきとーに勘だけで、リセット技無しで、 練習シナリオをやったら、 「成果が上がっていない」とか文句言われ、 クリア時には「よくそんなんで指揮官〜」とか「辛うじて合格」とか、 言われた。
操作しづらいので、カスタマイズやチューニングをやってられず、 結局、デフォルト機体にデフォルトソフトになってしまう。 そうなると結局、戦略部分しか残らない。
技術開発にて、新規項目や変化の有った項目を探すのが、 とっても面倒。 新パーツを導入する際に、 既存 OKE の全破棄するか、 新カードを作って生産ライン入れ換えするか、 しなければならないが、その操作が面倒。 どちらも、 戦略級テイストとしては面白い概念かもしれないが、 操作性に難が……。
戦略マップ上の移動が不便。 移動先を同時決定してから、若番部隊から移動するルールらしいが。 若番部隊が移動していなくなったヘックスに 老番部隊が入る事は出来るが、 老番部隊が移動していなくなったヘックスに 若番部隊が入る事が出来ない。 自動移動の移動先決定の際に、 部隊が居るヘックスは移動禁止、と判定されている。 その為に、自動移動が(人間が見ると)おかしな振舞を引き起こし、 滅茶苦茶な遠回りをしたり、大渋滞を引き起こす事が多い。 人間が手動で移動先指定をすれば、そういったトラブルは起きないが、 そもそも交通整理をしたくてプレイしているのでは無い。 それだったらいっその事、 ターン制でよくある、一部隊づつ移動指定して移動して移動決定、 の方が良い。
戦略マップの構成において、根本的におかしいマップがある。 味方側陣地と敵側陣地の間が、 1〜2ヘックス幅の通路だけでつながっている。 大量生産して大量投入してゴリ押し、 だけしか出来る事が無く、戦略も戦術も何も無いのですが。 先に生産が追い付かなくなった方が敗け、それだけ。 しかも、自動移動が前述の様に、破綻を来すので、 手動移動しなければならず、とんでもなく面倒臭い。 逆に、だたっぴろいだけのマップでも、 捻る為のとっかかりが無くて、なかなか捻れないけれど……、 陽動部隊で捻れるから、まだまし (ZEUS 1,2 の戦術マップは、 だだっぴろいだけのマップが時々見られる……、時々だからOK)。 初級の第5マップ。 中級の第1マップ。 中級の第5マップ。 中級の第6マップ。 上級の第1マップ。 上級の第4マップ。 上級の第5マップは、まだましかも。 上級の第6マップは最悪、一直線に敵基地が3つ並んでいる。 上級の第7マップは、さらに上回る最悪、 2ヘックス幅の十字型通路、 端1箇所のみ自基地、残りの端3箇所と中央1箇所が敵基地……、 構成が根本的におかしいどころでは無く、 ゲームバランスの考え方が根本的におかしい……、 実際やってみた所、 敵の生産が工数の多すぎる機体に偏っており、 通路幅が2ヘックス有った為、 第6マップより楽だった。 上級第8マップも酷い、 自基地が1つだけで、 1ヘックス幅の通路が2つある回廊を通った先の広場に、 敵基地が5……、 構成が根本的におかしいどころでは無く、 ゲームバランスの考え方が根本的におかしい……、 実際やってみた所、 敵の生産が工数の多すぎる機体に偏っており、 敵が生産ラインの拡張をしていなかった為、 第7マップより楽だった。
戦闘級の OKE ルールに、 戦略級テイストのルールを組み合わせたため、 バランスが取れていない様な気がする。 まぁ、それはそれで、アイディアとしては、面白いかもしれないが。 そうしてみると、 戦闘級の OKE ルールに、 戦術級テイストのルールを組み合わせた ZEUS系は、 バランスが取れている方かもしれない……、 ZEUS2 で戦略マップにゲリラが出現しまくるのは駄目だと思うが。

100ターン目までに全基地の占拠完了していないと、 ゲームオーバー。
早くクリアすると、ボーナスのお金が入る。 30ターンクリアで120万前後で 1ターン早くなる毎に1万くらい増え 1ターン遅くなる毎に1万くらい減る、 50ターンクリアでは56万前後、 60ターンクリアでは53万前後、 80ターンクリアでは10万前後、 90ターン前後より遅いとボーナス無し。 計算が合わないが、 マップ毎に違っているか、 ある程度のターンを境に変化量が変わっているか、 ある程度のターン毎に大幅減額が入っているか、 していると思う。
15ターン毎に増資が入る。 1回につき10万〜50万くらい、 占領基地数が多い程、増額され、 被占領基地数が多い程、減額される。 15, 30, 45, 60, 75 ターン、と来た後、 80ターンに文句を言われるが、同時にお金が入っている、 これが最後の増資。 90ターンには増資打ち切りと言われ、お金が入らない。
なので、15ターン毎までに敵基地を占領できると、 お得。 その後、占領し返されても、次の増資までに再占領できれば良し。
クリアボーナスと15ターン毎増資を考えると、 クリア直前だが、あと5ターンくらいで増資が来る場合、 引き延ばして増資が来た直後にクリアした方が、 お得な事が多い。
初めて敵の基地を占拠してから一定ターンが経過すると、 敵の増援が出現するらしい。 敵の基地側の道路で、 マップ外につながっている所から3部隊程度、出現する。 マップ外につながっている箇所が無い場合、 未占拠の敵の基地内に出現した。 各レベルの最終マップでは、 通常生産される敵桶より強い部隊になる。
85ターン目くらいに、敵の資金が尽きて生産が止まった、 とか言われる。
と、言うわけで、 第1マップは意地でも30ターンでクリアし、 ボーナスをがっぽり頂かなければならない。 できるだけ安くて、工数が少なく、 それでいて強い機体をチューンしなければならない。
第2〜3マップでも、ある程度の節約はしながら、 大金投下で速攻クリアした方が良い……、 出来れば30ターンクリアしたい、遅くても45ターンクリア。 この辺りまではどのレベルでも、 ソフトウェアを真面目に書けば、月影のみでクリアできるので、 投資に関しては、 主武装開発は、した方が良いだろうし、 副武装改良も、やっておきたいが、 それ以外は、しなくても問題無し、 余裕があれば、月影改良とエンジン改良は、やっておきたい。 中級〜上級では、第4〜5マップで必要になってくる、 4脚型と飛行型、それの搭載エンジンと冷却機とジャマー、も、 第3マップクリア前に開発したい。
第1〜3マップあたりでクリアボーナスを貰い損ねると、 そのままジリ貧になる。 やり直した方が、まし。
投資。 一定ターン毎に、完成か延長かのサイコロを振っているらしい。 延長続きでも、完成確率は上がっていない様な気がする。 投資額が増える程、比例だか指数関数的だかで、 サイコロを振るターン間隔が減っている。 投資額1倍より3倍の方が、 あきらかに、より早くサイコロを振っている……、 3倍くらいになると成功確率も上がっている気がする……、 1倍だと結構頻繁に延長されるけれど、 3倍まで出すと滅多に延長されないし。
練習は、月影以外は、開発完了する前にクリアすると思う。 初級は月影のみ、 中級は月影と塵界、 で、クリア出来た。
上級の第4〜5マップは、 敵の地上部隊が手強くなってくる為、 月影と塵界だけではきつく、航空部隊による空爆が必須。 なので、上級は、早めに上位機種に投資したい。 ただ、第7〜8マップでは、 敵が航空部隊を大量生産し始める為、 じゃんけんの法則で、月影と塵界でクリアできる。 4脚のミサイル・レーザー連者で結構ぼちぼち撃墜できる上、 2脚機体が出てこなくなるので。
4脚型は、冷却機が無いと熱で自滅できるので、 冷却機にも投資しなきゃ。 取り敢えずは2連で良い。 余裕が有れば4連が欲しい。 8連が必要になった事は無い。
飛行型は、出力30〜40tクラスのエンジン必須なので、 エンジンにも投資しなきゃ。 開幕ミサイルが当たると瞬殺されるので、ジャマーも欲しい。
ジャマーの使い方が、よくわからん。 ソフトウェアで誘導妨害のチップを置き忘れると、 ジャマーを搭載する意味が無いらしい。 だったら、回数制限は無さそうなので、 ソフトウェアの先頭に、毎回、誘導妨害したら?。 やっぱり、よくわからん。
装甲も、今一つ、わからない。 30mm から 35mm にした所で、はっきり判る様な差は出ないし、 35mm から 70mm にしても、 ダメージが7〜14から5〜14になる程度。 10t 以上重くなって大出力エンジン必須で 価格や工数が1割以上高くなるが、 それに見合うだけの効果がわからない。 ただ、35mm から 120mm にしたら、目に見える効果が有った……、 値段や工数も5割増しくらいになったけれど……、 生産に3ターンもかかった……。
「跳んだ奴はマトになるだけだ」とTHM親方は言うが、 鴨葱だと「跳ばない奴はマトになる」。 車両型は、ほんとに射的のマトです、硬いけど。 4脚型でも車両型並みの主武装連射が出来るし。 ただ、飛行型にとっては、 車両型は大量の浮遊機雷をばらまけるので、結構痛い。
どうにも、 明示されていないルールや明示されていないパラメータが、 多すぎる上に、 それらの効き目が(明示されていない割には)大きすぎると思う。 格闘距離とか格闘方向範囲とか格闘強さなんて、全く判らないし。
誤射多すぎ。 T字型配置(味方が縦棒、敵が横棒)や、I型配置になったりすると、 開幕直後に友軍機を2機も瞬殺してしまう。 そうでなくても、 敵に潰された機体数と誤射で潰された機体数が、 同じぐらいになるのではないかと思えて来る。

えーと、PSXエミュレータでは、 新規シナリオ選択後の "NOW LOADING" になった瞬間や、 ロード後の「ロード中」でゲージが5つ全部進んだ直後、 固まります。 GPU の画面表示やデバッグ表示の更新も止まり 操作を受け付けなくなり、 SPU のデバッグ表示でもデータ無しになります。 ePSXe でも PCSX でも SSSPSX でも PSXeven でも、駄目。 AdriPSX は、そもそも起動直後にワトソン博士が動くので問題外。 MPU を Translator モードでも Interpreter モードでも、駄目。 GPU Plugin を、 Pete Soft/D3D/DX6D3D/OpenGL/OpenGL2 でも P.E.ops でも Kaz でも、駄目。 SPU Plugin を、 P.E.ops でも Null でも Null2 でも Eternal/EternalL でも、 駄目。 CD Plugin を、 組み込みでも P.E.ops でも Mooby2 でも、駄目。 でも、オープニングとオートデモと対戦モードは、 正常に動くんだよね……。
実機では、エミュレータで固まるどちらの場面でも、 「スピンドル停止」→ 「シーク」→ 何かの「読み出し」をごく少量(1セクタか、せいぜい数セクタ)→ 「スピンドル停止」→ 「シーク」→ プログラムやデータの「読み出し」をたくさん→ ゲーム開始、 となっています。 あと、実機では、 ゲーム終了してオープニングメニューに戻る時も、 同じアクセスの仕方をする。
オーディオデータ読み出しかなぁ、プロテクトかなぁ……。 R3000 のマシン語いじるかぁ?。 ……。
MAIN.EXE の jal $8008E8A4 2箇所を nop にしたら、 動く様になった……、 かわりに、BGM や SE が一切出なくなった気がする。

SLPS-01666 ZEUS(鴨葱Second)
誤解を恐れずに大雑把に言うと、 大戦略系ではなく PowerDoLLS 系に近い。 戦闘級の OKE ルールに、 戦術級テイストのルールを組み合わせてある。
半年前に買って、積んであった、 鴨葱2ZEUS1をいじってみる(2005年8月のある日)。
ソフトウェアの編集で、 UNDO が無い……、必須だな……。 それから、 コピーだけでなく、移動(コピー元を空白にする)や、 空白を詰めるとか、交換とか、 あると便利かな。 あと、 ソフトウェアのメイン?/サブ1/サブ2、 各々だけ別のカードから/別のカードへ、コピー、 も欲しい。 それから、 カードのコピーや削除は、 一覧画面のまま作業できた方が便利だ、 あと、 カードの移動/交換/空白詰め/空白あけ、 も欲しい。

シナリオの必勝パターン。 とにかく気合いで、 3対1や4対2なら被撃破無しで必ず勝つ事ができ、 4対3なら1〜2機程度は撃破されるが必ず勝てる、 と言う桶チームを作る。
搭載数最大のキャリアーに、その桶を2チーム積む。
味方部隊が囮となって敵を引き付けてくれるので、 その隙に、 ダメージ無しで弾薬燃料満タンの1チームを出撃させて、 3対1か4対2になるようにして戦闘し、 その間にもう1チームは待機か修理。 出撃した方にダメージが出たら、引っ込めて修理し、 ダメージ無しで弾薬燃料満タンのもう1チームが出撃。 両チームにダメージが溜っていたら、 両チームとも修理しながら逃げ回って敵を分散させる。
敵キャリアを潰しても出撃中の敵桶は戦闘を続けるし、 敵桶にダメージを与えても キャリアで修理して戦線復帰するだけなので、 戦闘を仕掛ける時は、桶から先に、 ダメージを与えるのではなく撃破すること。 ただし、キャリアに桶を搭載中は、 キャリアごと桶を撃破できるので、状況が許せばそれを優先。
戦闘の際に、別の部隊が接近できない様な 位置取り(距離を確保するか、狭隘部に誘い込む)すること。 それが駄目なら、敵ターンに移る際に、自桶4機を菱形に固めれば、 敵がどう仕掛けようと、最悪でも4対3に持ち込める。 地形を利用すれば、敵がどう仕掛けても6対1になる、様にもできる。
以上。

特殊アクションを明示しておけよ。
射撃可能方向範囲も、わかりにくすぎ。 格闘可能方向範囲も、わからん。
飛行型で、飛行高度が判るソフトウェアチップが欲しい。 Z座標値判定でも代用できるが、閾値がわからん。
回避ルーチンを組もうとすると、 存在範囲だけでなく、指向方向も判定したくなる。
機体のマップ上の位置は判定できるが、 向いている方位が判定できない。 よって、例えば、マップの中央に向かう、とか、 マップを周回する、とか、そういう物が組めない。
誤射多すぎ。 遮蔽物の向こうの敵にも平気で撃ってしまう。 無印〜EZ では、誤射回避ルーチンが組めない。 ZEUS1〜2 では、誤射回避ルーチンは書けるが(書いて常用したけど)、 面倒な上、結構なソフトウェア面積を消費する。 と、言うわけで、射界内の物の判定が欲しい。

SLPS-02318 ZEUS2(鴨葱)
ZEUS の直系改良型。新版とは言い難い。 戦闘級の OKE ルールに、 戦術級テイストのルールを組み合わせ、 スパイスとして?戦略級のマップを付けてある……、 戦略級マップにゲリラが出現するが、 出現率のバランスが悪すぎると思う、出現しすぎ。
積んであった、鴨葱2ZEUS2。
UNDO 機能が追加されたは良いが、1段だけ。 多段 UNDO 欲しいなぁ……。
移動機能が追加され、コピー機能を使いたい場合は、 移動機能で取り込んでから、ペースト機能を複数回繰り返す。 移動機能の追加は良いが、ちょっと操作性が悪いのと、 メニュー名称は COPY から MOVE に変えるべきだったと思う。 ペースト時に、裏技?で左右反転機能があるが、 上下反転とか回転はありません。 ごくたまに、使いたい時があるのだよね。
ソフトのコピーの際に、 ハードウェア固有設定の部分だけコピーしない、 とか言う機能が欲しい……。 例えば、二脚系は、ほぼ共通のソフトウェアを使っていて、 エッグノッグだけは 回避ジャンプの代わりに特殊アクションを使っている。 とか、 レーザー装備の機体は射撃回数が3回だが、 徹甲弾装備の機体は射撃回数が6回。 など、ほんのちょっとだけ違うけれど、残りは全く同一、 で、バグを見つけて、 全てのソフトウェアに修正パッチ適用したい……、 と言う場合が、かなり多いので……。
カードのコピー機能が、 ZEUS1 ではコピー先のカードを選択してからコピー元を指定する、 だったものが、 ZEUS2 ではコピー元のカードを選択してからコピー先を指定する、 に変更になった。 どっちにしても、使いにくい。 カード一覧から、 コピーとか削除とか移動とか交換とか空白詰めとか空白開けとか、 したいのだよ。
対戦モードにて、 ソフトウェアチップの使用制限とか、 桶の使用制限がある。 シナリオモードでソフトウェアライセンスを取り、 対戦モードで「シナリオから桶搬入」すれば、 ソフトウェアチップの使用制限が解除される。 シナリオモードで使用制限されている桶を鹵獲し、 対戦モードで「シナリオから桶搬入」すれば、 その桶の使用制限が解除される。 対戦モードの対ライブラリ戦で使用制限されている桶に勝っても、 使用制限が解除される。 ……。 でだ、対戦モードが人対人を意識したものなら、 その様な制限は無い方が良いのではないかと思うが……。 対戦モードではシナリオ演出など無用だと思うので、 いらんフラストレーションが溜るだけだと思う。

シナリオの必勝パターン。 とにかく気合いで、 3対1や4対2なら被撃破無しで必ず勝つ事ができ、 4対3なら1〜2機程度は撃破されるが必ず勝てる、 と言う桶チームを作る。 できれば、移動速度が速い桶の方が良い。
移動速度最大のキャリアに、その桶チームを1つと、 その桶チームのダメージが溜りやすい機体の予備機を積む。
味方部隊が囮となって敵を引き付けてくれるので、 その隙に、 戦闘を避けて迂回しながら、キャリアごと全速で敵キャリアに近付く。 敵キャリアに近付いたら、 自キャリアの移動速度7?と桶の移動速度4〜6?の合計で、 一気に11〜13?ヘックス突撃して敵キャリアを1ターンで潰す。
敵キャリアを潰せば、 そのキャリアに所属の敵桶は移動できなくなる(戦闘はできる)ので、 状況が許す限り、キャリアを優先して撃破する。 その際に、別のキャリアの部隊が接近できない様な 位置取り(距離を確保)すること。 それが駄目なら、敵ターンに移る際に、自桶4機を菱形に固めれば、 敵がどう仕掛けようと、最悪でも4対3に持ち込める。 地形を利用すれば、敵がどう仕掛けても6対1になる、様にもできる。
以上。
で、最終マップにて、 大量の冥界、30機くらい、を、鹵獲したのですが……、 最終マップなので意味が無い。 対戦モードで冥界を使いたければ、 対戦モードの対ライブラリ戦でライブラリ冥界に勝つしか無いらしい。 まぁ、下記の月影よりずっと楽だったけれど。

「月影」の取得条件の「ランクS」は、 チーム評価の平均ランク、だった。 機体単体評価の単一の評価や、チーム評価の単一の評価では、 ランクS取れるけれど、 平均ランクだと、普通にやると、私はランクBが限界……。 気合いで冥界をカリカリチューンして、 平均ランクAを連発できたけれど……。
で、思ったのだが、ランキング評価には、 機体の価値も関与している様な気がする。 150mm 厚装甲 対徹甲、の重装甲重装備で黄色重量な冥界だと、 キルレシオ15対0なのに S-A-S-A-A で平均Aランク、が限界だった。 ソフトウェアをどうチューンしても、駄目。 で、もうやけになって、 その冥界の装甲を 50mm の紙っぺラの、緑重量にして試した所、 キルレシオ15対7なのに S-A-S-A-S で平均Sランク、になった。 装甲の厚さ以外の部分は、まったく同じ。 なんか、納得いかない評価だなぁ……。

Last modified on Sun,24 Sep,2005.
This contents was founded in Sun,06 Feb,2005.
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