"Ace Combat"
- Ace Combat 1
- データ解析結果
- 今更、初代 AceCombat をやった。
Ace2 は 1997年に人の所へ押し掛けて、
Ace3 は 1999年の発売日に買って、やったのに、
初代をやったのが 2004年だと言うのは、
何だかなぁ。
- しかも、プレイインプレッションよりも
データ解析が早いってどうよ。
- 初めてなのに、いきなり HARD LEVEL でやってみる……、
厳しい……。
バタバタ落される。
ArSys の AirCombat シリーズでは、
硬いもの以外は機銃だけでクリア、
という事をやっていた事があるにもかかわらず。
腕が落ちたか、
AirCombat の時は洒落にならないほど処理落ちしていたせいなのか。
でも、AceCombat 3 は NORMAL LEVEL で、
ふつーにプレイしてふつーにクリアできて、
それほど厳しくはなかったしなぁ。
コントローラーのせいかなぁ。
AceCom3 はアナログ操作なキノコの右十字操作で操作してしたけれど、
初代はデジタル専用の左十字操作だし。
そう言えば、AceCom2 の時も、デジタル専用左十字で
まともに操作できなかったしなぁ。
- 地上の建造物はほとんど無し。
大部分が、地上に貼られたテクスチャに書かれた絵で済ましている。
しかもテクスチャの画素が結構粗い。
時代でしょう。
丘や岩山はさすがに、オブジェクトを置いていたけど。
- 遠くの物体がクリッピングされて表示されない。
これは高速化の為には誰でも必ずそうするが、
大きいものでも小さいものでも同じ距離でクリッピングしている為、
小さいものは徐々に見えて来るのに、
大きいものはいきなり出現する。
- 武装は、
射程 1000m 同時に2発まで発射の万能撃ちっぱなしミサイルか、
射程 500m の機銃のみ。
ミサイルの威力のみ機体毎に異なるが、機銃は同じに感じる。
- 敵機の思考アルゴリズムは、
基本的には自機と高度を合わせつつ追っかける。
同一敵機からはミサイルは同時に1発のみ。
自機を追い越した場合、
低レベルの機は左右旋回、高レベルの機は上下へ。
ヘリは一定高度(200〜400m)まで上昇した後、ホバリングして、
空中固定ミサイルサイトとなる。
- 地上ガンサイトは、
1000m 内なら現在位置に向かって撃ちまくる。
- 地上ミサイルサイトは、
1000m 内なら同時に1発ずつ撃ちまくる。
- ミサイルの速度は 2000km/h くらいか?
まっすぐ飛んでいる時に真後ろから撃たれると、
まず当たる。
真正面からだと、速度があれば近接信管でも外れる。
- ステルス機相手だと、700m なり 300m なりまで
近づかないと、レーダーにも写らないし、ロックも出来ない。
機種によって距離が違う。
自機がステルス機の場合、それ相応の距離にまで近づかないと、
思考アルゴリズムが停止したままとなる。
- 僚機の思考アルゴリズムも、敵機と同じっぽい。
機体強度は、自機よりは硬い。
ミサイル数発は耐えている様に見える。
- 機体のパラメータ設定は、
ゲームとして妥当な程度にバラエティがある。
ゲームバランスとして妥当に調整してある為、
はっきり言って機体の名称とほとんど関係が無い。
- でも、システムとしては Ace2 とほとんど全く同じ、
Ace3 と比べても基本は同じに見える。
- 操作が、2値入力のボタンのみで、
ボタン操作で最大操作となる為、
中間値で止めたければ、
ボタンを連打して手動 PWM をかけなければならない。
ボタンを離しても、
最大操作量から徐々に操作量中立へ戻る為、
機敏な操作をしたければ、
当て舵を入れなければならない。
だから手動 PWM にて操作量を中間値で止められるのだけれど。
- 振り向けない。
周囲を見る事が出来ない。
レーダーレンジを手動で切り換えられない。
- お約束の渓谷を抜けるミッションが2つあるが、
この2ミッションのみ、スロットルが固定される。
これはどうかと思う。
- 基本的な攻略法は、
適度に進路を合わせ 1500km/h 程度の速度で突撃し、
ロック完了とともにミサイル連打、
そのまま左右へ進路を揺らしながら加速して離脱。
高速一撃離脱の繰り返しで、ほぼ攻略可能。
突撃時と離脱時に、進路をぴったり合わせたり、
進路を揺らさず直進すると、
しばしば直撃を食らう。
- 最終ミッションは、
対空砲台や対空ミサイルを潰しても再生するので、
高速一撃離脱の繰り返しでエンジンを破壊する。
- 操作ミスだかバグだかはっきりしないが、
北へ水平飛行していて、
そこから天頂を向いてまた水平に戻したら、
東へ向かっていた事があった。
AirCombat シリーズでも同じバグがあったなぁ。
ピッチ角度がきっかり±90°だと、
機体角度をとあるアルゴリズムで処理している場合、
回転行列が特異点になっちゃって、
解が求まらなくなるのだよね。
- フライトシューティングとしてのシステムの根幹として、
全ての付加要素や発展要素が無ければ、
こんな感じで、妥当な出来栄えだと思う。
ただ、¥6,800- とか¥2,800- とか出す気にはならない。
- Ace Combat 2
- データ解析結果
- 今更、AceCombat 2 をやり直した。
初めて Ace2 をやったのは
1997年に人の所へ押し掛けて、
Ace3 は 1999年の発売日に買って、
初代は 2004年に買って、
そして Ace2 を自分で買ったのは
2004年だと言うのは、
何だかなぁ。
- "Air Combat" よりはるかにゲーム度が高い、
Flight Simulator GAME の戦闘機物です。
- GUN の弾数は無制限だし、ミサイルは対地対空の区別無く、
100発とか積んでるし。機体の種類による差はほとんど無いし。
でも、ま、ゲームだから。
- ゲーム専用機用であるだけあって、画面には気を使っていますね。
テクスチャマッピングもしているし、地形も有るし。
HUD もかっこ良くできているし。
- でも、振り向けません。ま、ゲームだし。
- 3Dアクションゲームと割り切れば、非常に良い出来だと思います。
The BEST にはまだなってないか。
- "Ace Combat 2" と "VF-X" のためだけに、
PlayStation が欲しくなっちゃった程です。一緒に、スティック型
コントローラも欲しい。ついでに、スティックを PC-9801/9821 対応に
改造して、また "Air Combat" をやってみたい。
- でも、ま、ゲーム仕立てなんだよなぁ。難。
- Ace Combat 3
- 良くも悪くも、こんなものでしょう。想像以上でも以下でも無い。
宣伝文句?の、「3-Dimension Dramatic Flight Shooting」の額面通り。
Flight Simulator の雰囲気を取り入れた、ドラマ?付き 3D shooting。
- 2と大きく違う所は、色使い,光の表現,シナリオ性,かな。
- 2では結構原色が出ていましたが、3では彩度が低く,明度が高い
色合いになっています。粗隠しの為でしょう、きっと。
- また、光の表現が結構なされており、太陽の方を向くと、ほとんど何も
見えなくなります。レンズフレアの表現までやっています。
- 水面への写り込みもやっています。
- 影も(一応?)有ります。
上を飛んでいる飛行機の影に入る事は出来無い様ですが。
- じっくり見ると、テクスチャの、繰り返しや視点の移動との矛盾、
が見えてしまい、シオシオ。
- コックピットが全天リニアシート(の様な物)、と言う設定に
なっているらしく、真下や真後ろが、問題無く見えちゃいます。
あちこち振り向けるのは良いのですが。
- それはともかく、「投影している」事を表現する為か、
時々わざわざドットピッチを粗く(160*100?)していたりします。
- HUD が変。未来感を出す為、現用機とは違う感じにしたらしいですが、
良い方に違う感じにして欲しい所です。あの水平儀の表示は変だ。
しかも、その水平儀がじゃまで、前が見難い。
- 3Dの表現能力(コーディング,実装の腕前:-O)の向上と、
上記の色合いによる粗隠し、が合わさって、飛び回っている時には十分な
「美しさ,綺麗さ」が得られています。
- 落ち着いてみると、遠景のグラデーションの升目と、
時々見えるポリゴンの隙間の白線が、駄目駄目ですけど……。
- シナリオ性。わざわざシナリオ(世界)に引き込んで来ます、
良くも悪くも。3の世界を楽しもう、とするならば、ちょっと強引に
導いてくれる感じですが、飛行機を飛ばすだけだ、としていると、
無理矢理引きずり込まれる感じです。
- 私は、純粋な FlightSimulator としては見ておらず、
この書込の冒頭に述べた通りに見ていたので、強引さは
我慢出来る程度ですが……。
- 武装が選べる様になっていた。ちょっと意外。
とは言っても、シューティングの武装選択と同じ様な物ですが。
- 高速連射で弱いか、低速連射で強いか、と言う様なたぐい。
Shooting なので、こんな物で良いでしょ。
- 操作性。何故か駄目駄目。
何故か操縦が異様にやり難い。スティック(DUAL SHOCK)の「遊び」と
「感度」の調節(Configulation でちょっとだけいじれるものの)が
なっていないのかも。それに、Yawing(左右への首振り)がほとんど
効かないのは何故?
- 根本的な?問題に気がついた。
- DUAL SHOCK の場合、スティックの稼動範囲が丸になっています。
- するとどうなるか。
- 縦/横方向の操作量が、それぞれ横/縦方向の操作量に縛られてしまう。
- 縦方向に目一杯引いた状態で、右に目一杯入れようとすると、
縦の位置が、真ん中に戻ってしまう。
- 縦横いっぺんに、できる限り操作しようとすると、
両方とも、最大操作量の7割くらいになってしまう。
- これは、結構、痛い。
- また、PS 用のアナログ入力付きコントローラは、最大でも
アナログ4チャンネルですが、足らないかも。
- 実際やってみると、Pitching, Rolling, Yawing, Throttle で 4ch 使い、
視野方向の操作にアナログ入力を使えなくなります。
- ちょっと痛いかも。
- 振動。
- stall した時と、激突した時くらいしか、振動しないなぁ、と
思っていました。
- 振動の強さを最大にした所、ちゃんと射撃時、ミサイル発射時にも
振動しました。振動の強さ normal にすると、弱くてモーターが
回らないのね……。
- 機体を傾けると、ちゃんと横滑りし、高度が落ちて行きます。
背面になれば、どんどん高度が落ち、機首が下を向きます。
- その量が、他の FlightSimulator と比べると、
ちょっと少なめな様な気もしますが……。
- 実際の所はどうなのかを知らないので何とも……。
- 地上や、地上構造物への体当たりは出来ますが、
航空機への体当たりは出来ません。飛行船へはできますけど。
- 純粋な Shooting として見ると……、ひょっとしたら VF-X の方が
良い様な気も、ちょっとだけしなくも無い。敵が大漁でわらわら出て来て、
それをぼこすか落とす、と言う点では、VF-X の方が上。
- 但し、ゲームバランスは、こちらの方が良い。
ただ、Level:Normal とすると、やっぱりぬるい。
おしむらくは、Simulation mode の記録が一切残らない事。
MemoryCard 上のデータには、それを記録する為の領域が
ちゃんと確保して有るのに記録しないなんて……。
総合的に見ると、良〜優(70〜80点)と言った所でしょうかねぇ、う〜ん?
- データ解析結果
Last modified on Sun,13 Jun,2004.
This contents was founded in Wed,07 Oct,1998.
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