Power DoLLS 4

なんでも、3 と 4 だけ、 製作グループ名は同じだけど、 開発メンバーが入れ替わっているそうな。
で、3 と 4 だけ、リアルタイム制。

リアルタイムで進行する中で、 分隊に指示を出してゆくので、 素早く的確な判断と、 個別の機体が思い通りに動かない事への忍耐が必要……、 と思っていたが、よくよくみたら、 GO/STOP で進行/停止がいつでも出来るし、 分隊への指示の他に、各個人にも指示を出せた。 なので、こまめに GO/STOP して個別に指示を出してゆけば、 同時進行ターン無しAP制、としてプレイ出来た。 敵も味方も同時進行しつつ、 ターンの区切り無しでAPが回復する事に慣れれば、 自分の意図通りに指令が出来た……、 それほど苦労せずに慣れたのは、 xconq をやっていた事も有るかも知れない……、 xconq は、言うなれば、 ターン制、且つターン内は、 一時停止無し先指令先動作の敵味方同時進行AP制、 但し全機体がAP消費するまでターン移行は無し、 なので……。

移動指令を出す際に、 複数の機体で移動目標が同じだったり、 移動途中に複数の機体が同じヘックスに入ろうとしたり、 移動経路が塞がったり、 すると、いきなり馬鹿な動きを始めるので要注意。 これに気付かずに、 マップ中央付近で、 マップ西端に向かって移動を指示したのに、 気付いたらマップ東端近くに居た、 と言う事が頻繁に有る。 また、必要に応じて移動中継点も指示しないと、 考えていたのと異なる道を通ったり、 複数の機体が同じ道を通ろうとして渋滞を起こした挙げ句、 正反対の方向へ移動しだしたりする。
対地臨機射撃ルールが無く、代わりに自動射撃が有るが、 どの敵に対して、どの武器を、射撃するのか選べない。 戦術マップ内で敵支援航空機に対する対空臨機射撃が出来るかは不明、 ただ、味方輸送機は臨機射撃で撃墜された。 対地臨機射撃が無い代わりに、 射撃が当たると当てられた方はAPが減る。 さらに電障弾だと硬直し索敵も止まる。 ただ、撃たれると判っているのに身構える事が出来ないし、 X4C / X4C+ でもAPが減るので、白兵がやりにくい。 盾が無いのはともかく (リアリティ云々言うと、120mm弾を防げる盾って何、と言う事に)、 追加装甲やリアクティブアーマーやアクティブアーマーが無い、 けれど、こちらはローダーの設定考証に係わるからなぁ。
搬送が無い。 電障弾を食って硬直した僚機を担いで逃げる事が出来ない。
ミサイル/ロケット弾の迎撃は自動でやる……。 どの武器で迎撃するか指定できないので、 機関砲を持っているのに スナイパーライフルで狙撃しようとして AP 不足で失敗したりする。 立ち止まって迎撃せずにとにかく逃げる、事が出来ないし、 左右両側から撃たれると 左向いたり右向いたりを繰り返して迎撃せずに両方当たったりする。 ミサイル/ロケット弾を撃った後、 敵が射程外に逃げても、どこまで追いかけて行き、当たる。 敵のミサイル/ロケット弾も同様。 無誘導ロケット弾は無い、ので、必ず迎撃を受けるし、 敵が見えない所には撃てない……、 グレネードが無誘導ロケット弾の代用かな、ただ、射程が短い……。
機体に向きがある。 後ろの方向に、移動指示したり射撃指示したりすると、 振り返るのに時間がかかる。 かといって、あらかじめ向きを変える方法が判らない。 自動射撃にすると、あらかじめ向きが変わるが、 どの敵に対して構えるのか、どの武器で射撃するのか、 選べないので使えない。 移動する時は必ず前向きになってしまい、 向きを指定して移動する事が出来ない。 射撃移動にすれば、後ずさりやサイドステップをする事も有るが、 これもどの敵に対して構えて、どの武器を射撃するのか、 選べないので使えない。
相変わらず、高度差が判りにくい……、 と言うより、地点毎の高度を知る手段が無いし、 俯瞰マップも無いので、ほとんど判らん。
高度差が判りにくい事と連動して、 攻撃射線/索敵射線が判りにくい。 特定の地点の予測射線を見る機能が欲しい。

リアルタイム制の裏返しで、 きめのこまかいターン制として扱う事が出来る。 以前のターン制は、5分毎、と言う、 ウォーゲームにしては非常に細かいが、 機体1機1機を指示する戦闘級としては、 普通、あるいは、ちょっと大まかな単位だったが、 それこそ秒単位で行動できる……、 人間の方が追いつかないけれど。 多地点で同時に戦闘が起きると、もう混乱気味。
ただ、APを「貯める」事が出来てしまうのはまずいと思う。 APの回復の遅い早いまではいいけれど、 貯められる量の大小はまずいかと……。 それこそ、1〜2分程度じっとして何もせずにAPを貯めて、 一挙に攻撃しまくり、が出来てしまう。 これは、ちょっといきすぎかと思う。
後でマニュアルを読み返して気付いたが、 チャージカウント?ルールがあって、 例えば右手武器を射撃した後は、いくら AP が残っていても、 その武器に設定されているカウントが経過しないともう一度撃てない。 別の武器は撃てる(個別にカウントしている)。 いっそのこと、こちらのカウントルールを推し進めて AP を廃止しても 良かったんではないかとも思う。
高速移動のランニングで AP 経験増加は無い、けれど、 移動せずとも隠蔽/索敵をかけるとAP経験が増える……、 ので、今回は走り回る代わりに隠蔽をかけなおし続ける事で、 APが増えてしまう。 これも、ちょっといきすぎかと。 後で気付いたが、通常移動や警戒移動のランニングが出来るっぽい。
対地攻撃のAPを上げたければ、 キャノンやミサイルでざくざく潰すよりも、 SMG 制圧射撃でガリガリ撃ち続けた方が上がる。 対空攻撃のAPを上げたければ、 ガトリング装備で敵のミサイル車両に近づく。 ミサイル発射されて迎撃、発射−迎撃、で、上がる。 後で気付いたが、 ヘリに SMG 制圧射撃した方が、楽に速く上がる。 白兵は、地道に白兵するしかないっぽい。 防御は、不明。 これも後で気付いたが、 SMG 装備の敵に近づいて SMG 制圧射撃をわざと受けると、 ガリガリ上がってゆく……、 と同時に機体耐久度もガリガリ削られる。
うーん、こうしてみると、 経験で補正値が変化するってルール自体、 どうかなぁ、と言う気がする。 それから、1周目の補正値を引き継いで2周目、が 出来ないので、経験を稼いでもあまり面白みが無い。 取敢えず稼ごうと思えば、 1周で全員(航空隊員除く)の補正値が 対地10, 対空10, 白兵6, 防御6, になるくらいは確実に稼げるけれど、 稼いだ所で何にもならないし。
人事。 PD3 と同じ様に、 新規隊員が配属される時はそれぞれの階級のイスが増えるので、 階級のイスが足らなくて 新規配属隊員の階級が落ちたり上がったりする事は無い。 階級ポイントの変化条件は、1機撃破でポイント1減少。 ポイントが 0 になったら昇進可能となり、 カウンタストップ(余っても繰り越ししない)。 PD3 では次のミッションになればカウント再開するが、 PD4 では昇進するまでポイントが0のままずっと止まる。 従って、上の階級のイスが埋まっていて昇進できない場合、 ずっと昇進ポイントを稼げなくなる。 但し、降格した後の再昇進だけは、 元の階級までは2階級以上でも上げる事が出来る。 2階級昇進を防ぐ為に、 繰り越し無しとか、カウンタストップとか、していると思うが、 繰り越しはしてもいいと思うが。 必要ポイントは、 軍曹→准尉が 10、 准尉→少尉が 12、 少尉→中尉が 14、 中尉→大尉が 16、 大尉→少佐が 20、 少佐→中佐が 25、 中佐→大佐が 30、 大佐→准将が不明。 で、PD3 ではダメージを与えるだけでもポイントを稼げたが、 PD4 では撃破を取らないと稼げないので、昇進しにくい。 それから、航空隊員は撃破なんぞ殆ど取れないので、 昇進は事実上無理だ。 どうも PD3 にせよ PD4 にせよ、 人事ルールは、いけすかないなぁ。
支援砲撃(支援車両部隊)。 今までは支援要請から5分後に弾が降り、 その後5分間で次弾装填と回避運動をしていたが、 今回は、支援要請から60秒程度後に弾が降り、 その後、240秒前後、次弾装填と回避運動をする。 わりと判りやすいので、使いやすく、当てやすい。 戦略マップで、敵部隊が「入った」時を狙って支援要請すると、 面白い様に当たるし、 戦術マップで、敵の1分後の予測位置を狙うと、しっかり当たる。
航空支援(対地支援)。 今までは支援要請から5分後に弾が降り、 その後5分間で次弾装填と回避運動……、だったかな。 今回は、支援要請すると戦闘地域内に侵攻し始め、 戦略マップで侵入してから120秒くらいだか後に 戦術マップ内に侵入し爆撃する、 その後、300秒くらい、次弾装填と回避運動をしていると思う。 入って来るまでの時間が遅い上に、 どの程度の時間がかかるのかはっきりしないし、 戦術マップに入った所で、迎撃されて撃墜される事が有る。 ので使いにくい。 爆弾は支援砲撃で済むし、 ミサイルやロケット弾は待ち時間が長すぎるし。 そもそも、敵の制空戦闘機がわんさか上がって来るので、 爆撃装備の戦闘機を飛ばした日には、ぼこぼこ落される。 結局、航空対地支援の使い用が無い。
航空部隊。 敵の制空部隊がわんさか上がって来るので、 こちらも制空戦闘機を出さない事には、 輸送機をぽこぽこ落されてしまう。 しかも、出撃できる航空部隊が毎度毎度少ない……、 DoLLS Wings しか居ない事もざら……、 ので、支援車両の輸送機に回せる航空要員が、 毎度毎度、居なくなりかねない。 航空戦闘解決(航空戦ルール)が、 ほぼランチェスター第二(だっけ?)通りの結果になるので、 とにかく敵より多くの航空機 (但し、敵の総投入機数より多くでは無く、 同時戦闘する敵の航空部隊の総機数に、 継続戦闘により損耗する分を足した数……、 2機ずつさみだれ式に4部隊来るなら……、 5〜6機くらいかな)を 上げなくてはならない。 7人+応援4人くらい、しか居ない所から、 制空部隊と輸送部隊を分けると……、 航空対地支援に回せる人なんて、いないのだよね……、 支援車両の輸送部隊も厳しいし……。
後でマニュアルを読み返して気付いたが、 戦略マップ上で友軍に対して、 牽制とか何とか、指令を出せたらしい。 実際に試せなかったので詳細不明。
ヘリコプターに対して、 森林の地形効果や、窪地の高低差が、 常に摘要されるのは、どうかなぁ。 隠蔽中のヘリならそうかもしれないが、 射撃体勢や偵察体勢にあるヘリコプターなら、 或る程度は上昇すると思うけれど……。
PD1 で驚異の威力を誇った 88mm速射砲。 PD2 で急激に弱体化したが、今回も弱い。 AP負荷/AP消費が軽く弾数も多いが、 当たらない上に弱いので、120mm 撃った方がまし。 単位時間当たりの攻撃威力期待値が最大になる武器って どれだろう……。
……、AP弾とHP弾の区別が無い。 ので、武器の大味さが加速。 発煙弾は、ちゃんと、索敵や射撃射線を遮るので、 攻撃ルールが PD1/2 までの臨機射撃の様な雰囲気のルールとなった 3/4 では、 意外と重要。 でも面倒なんで使わない事も多いかも。
機体の種類が増えた。 通常/索敵/白兵の、量産型と最新型の他に、 試作型の通常/隠密/重火力の3タイプが増えた……、 のだけれども、2周目なら全ミッションで全機種全兵装運用可能、 とか言うサービスが無いので、別の面白みが少ない、残念。
隠密型の XE-10 は、 「基本的に2ヘックス以内に入らないと発見されない」 と書かれているけれど、「基本的に」って何、とか、 それ以上の詳細がはっきりしない。 パッシブセンサを持っている場合は、 敵の索敵圏内に入ると「反応有り」となって 「発見された」と言って来るが、 まだ発見確定では無いらしい。 敵の2ヘックス以内に入ると、必ず発見される。 問題は、その間が不明な事。 相手が、非索敵型ならば、 2ヘックスまで入らないと発見されていないっぽい。 相手が、止まって索敵を続けている索敵型ならば、 絶対索敵圏内(機体固有の索敵圏)に入ると 発見されて攻撃される事が多い。 相手が、移動中の索敵型だと、よくわからない。 「隠蔽」が効いて来るのかなぁ?。
最終ミッションでは、右回りと左回りがあるけれど、 どちらでも内容に変わりは無かった。 ただ単純に、地形と敵の数と配置が違うだけ。 けれど、右回りの時に居た敵の数と、 左回りの時に居た敵の数を足すと、 最初の戦略マップで確認される敵機数より多い様な……、 数え間違えたかな。
1周目クリアしても、 Ending 以外は何にもありません。 隊員の補正値や階級そのままで2周目プレイや、 全装備使用可能や、ミッション選択自由や、 ミュージックモード/グラフィックモード、 と言ったボーナスはありません。 ちぇ、残念無念……。

謎な事。マニュアル読み落としじゃないよね……。
指示の出し方で、 「小隊−A」、「小隊−B」、「個別」、と有るけれど、 AとBの違いが判らない。 隊長機の現在位置に集合してから移動開始、と、 移動後の地点に集合する様に移動、 かなぁ?。 これはマニュアルに書いてあった。 Aがフォーメーションを組んで移動、 Bがフォーメーションを気にせずに移動。
移動指示の出し方で、 「警戒」、「通常」、「高速」、「射撃」、 と有るけれど、 「通常」と「射撃」の使い勝手がよくわからない。 マニュアルの説明も、抽象的で今一つ。 「射撃」は、攻撃体勢のまま「通常」移動し、 射程内なら「自動」攻撃する、 っぽいけれど、射撃対象を選べないしなぁ。 攻撃を食った時のAPの減り方が違うのかなぁ?。 ちなみに、「高速」移動よりも「白兵」攻撃での移動の方が速い。
攻撃指示の出し方で、 「攻撃」、「制圧」、「自動」、「白兵」、 と有るけれど、「攻撃」と「制圧」の違いが判らない。 って、「M151C突撃!!自走砲」氏の初心者講座に書いてあった……、 しかもマニュアルにも、さらっとだけれど書いてあるし。 「制圧」は、足留めに使うらしい。 ダメージは落ちるが連続射撃速度が上がり、 敵のAPの減りが大きくなる、 当然単位時間の弾の消費も増える、と。 あれ?、氏の解説では、「攻撃」だと単発撃ちになってしまう、 ってあるけれど、「攻撃」でも連続射撃しているけれどなぁ。 PD3 と PD4 で変わったのかな。
PLATOON の射撃欄の赤と緑の違いが判らない。 赤は「攻撃」/「制圧」で指示した場合のみ使用、 緑は「自動」の時にも使用、 かなぁ?。 って、これも、 「M151C突撃!!自走砲」氏の初心者講座に書いてあった……、 さらにマニュアルにずばり書いてあった……。 ずばり、「自動」で使うか否か、らしい。 でも禁止にしても、ミサイルやロケットの対空迎撃で、 勝手に使うんだよね……。
「隠蔽」の効果が判らない。 隠蔽効果の有る地形で隠蔽すると、発見されにくいらしいが……、 その地形は何処なんだ?。
航空部隊の「制空」と「偵察」の違いが判らない。 そもそも「偵察」「制空」「対地」のどれでも制空戦闘するし。 でも「対空」「偵察」だと対地支援はできない。
たまに、30秒〜1分程度、Freeze する事がある。 固まった時は、CTRL+ALT+DEL が効かないどころか、 CapsLock, NumLock でのキーボードの LED 表示も 変わらなくなるので、 MS-Windows 自体が Freeze しているらしい。 どこかのドライバ辺りと相性問題でも起こしているのかなぁ?。 それとも、MS-Windows 自体と相性問題でも?。 固まった時は大抵、 画面の一部が、探すと見つかる、程度の小規模な範囲で 崩れているし……。
そういえば、階級ルールが有ったっけ……。 昇進も降格もさせた事が無いなぁ。 そもそも昇進ポイント貯まらないし、 たまに貯まったとしても、今度は、 フェイエンをいつも X5RR にしていて、 ポイントが貯まらず昇進しないから、下がつっかえるし……。
両手持ち武器の残弾数にバグが有る。
残弾数バグ、スナイパーライフルの場合。 スナイパーライフルに電障弾だと残弾6。 で、ポケットを空にした状態で、 地上目標に対して6回射撃すると、弾切れになる。 もちろん、ステータス表示は、武器名が弾切れを表す赤色で、 残弾は0になっている。 この状態で、ミサイルやロケット弾が飛んで来ると、 残弾0のままなのに、スナイパーライフルで迎撃しているし、 APの消費も、スナイパーライフルの 12AP 消費している。 で、迎撃を6回行った所で、 「残弾0です」のポップアップが出て、迎撃をしなくなる。
残弾数バグ、キャノンの場合。 戦車に於いて、ポケットが空の時に、 120mm戦車砲を12回撃つと、残弾が0になる。 で、ポケットが空で、両手が空いているローダーに、 120mm戦車砲を譲渡すると、残弾が12になっている。 戦車砲を譲渡できるのも、どうかと思うが。
敵の支援部隊が居るミッションで、 敵の支援砲撃が、一度も来た事が無い。 敵の RR の索敵範囲内に、 わざと5分とか10分とか30分とか留まっていても、 全く飛んで来ない。 ひょっとして、支援要請をする機体が決まっていて、 気付かずに潰していたのだろうか?。 それともバグ?。 単なる飾り?。 スケジュールが間に合わなくて未実装?。


Last modified on Thr,24 Feb,2005
This contents was founded in Fri,17 Sep,2004.
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