Power DoLLS シリーズとその姉妹作

Remote Presence(移籍うさぎ?) の雑感と攻略はこちら

PD1,PD2,PD2D,APD2(うさぎ)
友人の所に有ると聞いて、押し掛けていきました。(汗
店頭で1の予告デモを見て、非常に気を引かれ、 いいなぁ〜とか思っているうちに、2が出てしまった。 でも、推奨スペックを見て諦める事に……、 PC-9801VM0 じゃ動かないよ……。 そのうち2Dash と AdvancedPD2 も出た。 そんなこんなで、友人の所へ……。
手短に言うと、せいぜい1個大隊までを扱う戦術物。 味方兵器は、支援兵器を除き、いわゆる人型ロボット(ローダー)のみ。 マップも、えらい狭い領域で、結構細かい。そんな訳で、ターンも短く、 1ターン5分。ちなみに大戦略は1時間。 また、高さと射線の概念に、非常にこだわりが有る。 全体として、非常に個性的な作品です。
また、非常に個性的な上に、敵の思考も結構良い。 って、まぁ、マップが敵の思考に合わせて、有利になっている のでしょうけれど。でも、理不尽さは感じない。 って、ミッションそのものが理不尽だからなぁ、 あそこまで理不尽言われちゃあ、他の事は気にならんわな。
で、ターン制の、AP制。APはユニット毎に設定されていて、 1歩歩く毎に、1発撃つ毎に、APを消費し、APが尽きたら、 そのユニットの行動終了。全ユニット終わったら敵のターン。 うーん、AP制もいいですなぁ。
でもやっぱり、敵思考が重い。って、大戦略もそうだけれど、 人間ほど重くはないなぁ。
兵器の種類は少ないが、用途別の最小限は有る。 ローダーは、標準型,強襲(突撃?)型,索敵型。ま、十分といえば、十分。 飛行機は、大型輸送機、強襲輸送機,戦闘機,ローダー回収用の輸送機, 人員回収用の輸送機。ま、これも十分といえば十分。 なにより、武器の種類は多い。弾薬の残数も存在する。 2からは、弾種の対装甲,対非装甲の区別と、予備弾槽も有る。 また、煙幕で索敵の妨害も出来る。それから、キャノン砲,ガン, ライフル,ガトリングの様な、直接射撃タイプ(Dタイプ)と、 ミサイルのMタイプ、グレネードの様なRタイプに別れている。 で、Rは適当に撃てるし、Mは敵が見えてないと撃てないし、 Dは敵が見えている上に、射線が通っていないと撃てない。 それから、APD2は地雷が有ったはずだ。
戦術物として有るおかげで、この兵器の細かい区別が、 非常に良い方に出ている。でも、悲しいかな、バグがある。 航空支援からのMタイプが、全く使い物にならないのだ。 それから、支援車両のM(対空)って、何の為に有るのだろう。
ローダーに主眼を置いた戦術物なので、航空機は支援のみ。 しかも、支援要請後、やって来て撃って通り過ぎる。 ま、ローダーがメインなので、いい感じにサポート出来ています。 飛行機おっかけ屋としては、航空機の種類と装備に若干の不満が 無くは無いけれど。そんな訳で、艦船が全くない。 いや、ローダーを運んで来た船と、脱出する船は有るけれど。 ミッション中は無い。ちとつまらないが、タイムスパンが 違いすぎるので、致し方が無い。
そんなこんなで、独立限定分遣部隊(だっけ?)の雰囲気が 良く出ている、良く出来た戦術物だと思います。

PDを知っている人は、イチオシ?を希望するかもしれませんが、 オチは無し。

PDCV(うさぎ)
2 と 2D をセットにした総集編廉価版の MS-Win 用だそうな。 1は無いの?
ソフト買う以前に、プレイする時間無いし。
マニュアルにバグ。 マーガレットシュナイダーが「准将」になっているが、 そんなわけはない。 「准尉」の間違い。
CD2枚組みだが、1枚でも納まるよ、これ……。 1枚目のデータトラックに本編、約13MB。 1枚目のオーディオトラックにBGM 13曲。 2枚目のオーディオトラックにおまけ BGM 10曲だが、 1枚目13曲中10曲に対して、 各曲最後の無音領域が2秒長くなっているだけで中身は同じ。 2枚目のデータトラックにマニアキット、約43MB。 曲の重複10曲を消せば、600MB に納まります。
マニアキットのミニゲームは、純粋 MS-Windows 95/98 でないと、 動きませんでした。 MS-Windows 2000/XP とか、 MS-Windows 2000/XP の 95/98 互換モードでは駄目だった。
どうも、ミッションのつながりを手直しして順番を入れ替え、 エミュレータで走る様にしてあるらしい。
2 のミッションから 2D のミッションに移る時と、 2D のミッションから 2 のミッションに移る時は、 各種経験値とか機体/武器の保有数とかはリセットされると、 マニュアルに書いてある。 どうせなら、ちゃんと引き継いで欲しかったかなぁ。
オープニングの SE が、PC-9801-26/86 の音と違う(マテ。 BGM の楽器音が PC-9801-26/86 の音と違う(マテ。

PD3 の雑感と攻略はこちら(新うさぎ)
3 と 4 だけ、リアルタイム制。
指示は分隊毎に出す事になる。 なんでも、 製作グループの名前だけ同じでメンバーは入れ替わっている、 らしい。
操作性悪いし、思惑とはまるで違った動きをしてくれるし……。

PD4 の雑感と攻略はこちら(新うさぎ)
ひょんな事から入手。
最初は、操作性悪いし、 思惑とはまるで違った動きをしてくれるし……、 と思ったけれど、慣れると、これはこれで、別の良さがあるかも。

PD5 の雑感と攻略はこちら(新旧うさぎ)
再び、ターン制に戻ったらしい。
1〜2A まで作った後、会社飛び出して RP 作った挙げ句、 また戻ったとの噂。 まぁ結局、会社とか組織なんて、人生の道具に 過ぎないのだから(以下略)。
だからマシンとお金と時間が無いってば。

PD5x の雑感と攻略はこちら(新旧うさぎ)
LAN 内対戦機能付きらしい。
THM 親方あたりと対戦してみたいっす。
マシンとお金と時間が(;_;。

PD5plusX サウンドトラック曲目一覧

PD6(新旧うさぎ)
ついに、アクションゲームにしたらしい。
体験版でちょっとだけいじってみました。
コックピットビューが無い。
影有りにすると、ゲーム内時間で1秒経つのに、 実時間で5〜20秒かかる。
Sat,17 Jan,2009 追記: 遂に買った。 影有りだと、やっぱりゲーム内1秒に実時間1〜20秒かかる。 影無しにすれば、ゲーム内1秒に実時間1〜1.x秒程度でなんとかなりそう。 あと、起動時に CD(Disk1) を入れていないと 起動しないプロテクトがかかっている、面倒臭い……、 デバッガに突っ込んだらデバッガ検出されて起動を拒否されるし、 コード本体は圧縮もしくは暗号化されているし……、 珍しく?、コードクラックでのプロテクト解除に挫折。

BLUE FLOW(イルカ)
工画堂スタジオの lpg画像を PNG画像に変換するツール。
開発が、うさぎさんチームから くまさんチームイルカサンチームに移ったそうな。 で、シリーズ一新。
体験版でちょっとだけいじってみました。
落してみた。 zip で2回固めてあった……。 展開した。 2倍に膨れ上がった……、Disk Full ……。 それはともかく、何とか空き容量を確保した。 動かしてみた。 ……。 ……。 ……。 予想通り、軟派。
↑シナリオパート。 狙った感じのキャラが狙った感じの絵で紙芝居して喋りまくる。 もはや、近年の工画堂の王道パターンではないかと、 でも、工画堂のゲームは、PowerDoLLs 以外、 プレイした事は無いのだよね……。 敵役の声を、何もあそこまで悪役っぽくしなくてもよいだろうに……。 ……、喋って喋って喋りまくるものだから、 他の人が部屋にいる時は起動さえ出来ないぞ、こりゃ。
↑ミッション1。 完全に、チュートリアルモード。 チュートリアルとしての出来は良いと思う。 ただ、私はウォーシミュレーションに慣れているのもあるからなぁ。 しかしまぁ、こりゃ、スーパーロボット物だね。 こちら1機、敵3機で、取り囲まれた状態で、 平然と何事も無いかの如く勝てるし。 建造物を占拠できて、補給や修理や拠点防衛やゲートがある、 と言うのは、PowerDoLLs(泉は除く)には無かった概念、 確か、MechCommander には似た概念があったと思う……、 と言うより、画面表示の仕方も含めて、 まねした部分があるのではないかという気がする。 ゲートは、微妙……、 敵を閉じ込めたくてゲートを占領しても、 ゲートに近づくと、閉めておきたくても勝手に開いてしまうし。 味方の機体がスーパーロボットで、やたら強くて頑丈なので、 細かい事をちまちま考えずに 大雑把にプレイしても致命傷を負わないので、 他のウォーゲームよりお手軽サクサク感があるかも知れない。 逆に、他のウォーゲームの様に、綿密に行動しようとすると、 細かい作業ができないので、フラストレーションが溜るかも知れない。 使用武器の選択は出来るのだけれどやってられないし、 敵を見つけると自動攻撃するし止められないし、 隠蔽行動とか索敵行動とか無いし(勝手に索敵している)、 メニュー選択時以外は一時停止できないし。 ここまでお手軽にするのだったら、 支援攻撃ルールも入れなくてよかったのでは、と思う。 画面スクロールは扱いにくい、 キャラ選択やメニュー選択しようとして、スクロールしてしまうし、 斜め俯瞰表示なのに、スクロールが画面に対して上下方向 (マップ座標系に対して斜め方向)になっていて、 画面表示は見易いかも知れないけれど、マップの把握がしにくい。 全域マップが、 左クリックで移動先指定、 右クリックで表示領域選択になっていて、 表示領域を選ぶ時に、思わず左クリックしてしまい、 移動になってしまって嫌。 表示領域の縮小(広い領域の表示)が出来ないのが嫌。 セーブ機能が駄目、いや、セーブ自体は問題ないけれど、 セーブ先選択の機能が、何かおかしい……、 どうも、セーブ名称が同じだと上書きするらしく、 新規保存したければ、セーブ名称を変えなければならないらしい。 ミッションクリア後は、次のミッションの作戦場面まで、 保存できないらしい。
↑体験版はミッション2が無くて、ミッション3。 隠密行動しろと言うのは、初心者には難しいと思う。 しかも、どうしたら敵に見つかるか、ちょっと判り難いし。 ……、ひょっとして、ここで明示的に隠密行動を入れたのも、 チュートリアルの一環かも知れない。 どうやら、 敵機は機体種別に応じた索敵範囲を持ち(まぁ普通だ)、 一部の建造物は索敵範囲を持っていて 近づくと発見され(まぁ妥当だ)、 一部の区域は立ち入っただけで発見され (しばらく気付かなくて、何故発見されたのか判らなかった)、 それ以外の壁や建物は壊しても発見されないし、 一部の建物は占拠しても発見されない (破壊や占拠されて気付かないってのもどうかと思う)、 らしい。 それさえわかれば、こちらの索敵機の動体センサー (Remote Presence の熱源センサーと全く同じ)の 索敵距離が恐ろしく長いので、 ウォーシミュレーションの勘所をわかっていれば、とっても楽。 で、敵に発見される事なく目標達成して目標地点近くまで来た所で、 わざと引返して敵基地の完全制圧なんぞやってみる……。 結構弾薬の消費が激しいのね、 最終的に完全制圧しおわった時には、弾薬庫3個、空になっていた。 司令部を占拠すると、周辺の砲台が自軍の物になるのね。 でも、他の砲台や監視塔を自軍の物にする方法はわからなかった。 ガスタンクを殺ると、大爆発、近くの倉庫まで吹き飛んだ……、 近くの修理工場?まで吹き飛んだのは痛かった。 動体センサーに反応、敵発見……、 ダイアログが出ずに喋るだけなので、 何かの操作中に邪魔されないで済む……、が、 やかましい時もあるし、 部屋に他の人がいたりする時は……。 増援が来る……、 味方部隊が3箇所に分散していると、 一時停止の無いリアルタイムゲーム、だと、 把握や処理がしきれない……、 案の定、気付いた時には増援部隊はタコ殴りで壊滅していた……、 私だけかな。 外周を移動……、 森に阻まれて進めない時にスタックしてしまうのは困った……、 しかも、どこの森が邪魔になっているのかわからないし。 でも、行けさえすれば、 マップ上何処であっても指定すれば適当に行ってくれるので、 楽かな……、 同時に、敵の真っ只中でも突っ切って行ってしまう問題も。 基地の外壁と断崖に挟まれている箇所が、 通れそうに見えるが通れないのは判り難い……、 最初気付かずに、その箇所の外壁を破壊して外に出ようとしたら、 行きなり正門側に回ろうとしてしまい、何が何だか分からなかった。
↑ここまでやった後で、難易度「普通」でやっていた事に気付く。 「難しい」だったらどうなったのだろう……。
で、「とても難しい」でやってみたが、 ミッション1南ルートで兵舎破壊無しは、ちときつかったが、 ミッション1西ルートとかミッション1南ルート兵舎破壊有りとか、 ミッション3は簡単だった……、 敵機と地上施設の全滅まで出来たし。 まぁ、見敵必殺サーチ&デストロイで、 尺取虫の如くじりじりとしか侵攻しない スタイルのせいだろうけれど……。
ミッション3、発見条件(○:発見されない、×:発見される)
敵の索敵圏内に入る:×
監視塔破壊:×
機関砲砲台破壊:×
防衛砲台破壊:×
指令塔破壊:×
管制塔のエリアの西端に入る:×
指令塔のエリアの入る(東のくびれ部分より西):×
修理施設(指令部の正面)のエリアに入る:×
排気塔(指令部の正面の修理施設の隣)のエリアに入る:×
第5分隊が移動する(初期位置が、敵の動体センサ内か?):×
西の動力施設の南西?の壁の外:×
南のゲート前広場のエリアに入る:×
南東の大きい倉庫2つのエリアに入る:×
南東の大きい倉庫2つのエリアの西隣の通路に入る:×
指令塔南側兵舎の付近より西側へ入る:×
指令塔南側の大きい倉庫1つ小さい倉庫2つのエリアに入る:×
壁破壊:○
倉庫占領:○
倉庫破壊:○
ゲート占領:○
兵舎破壊:○(但し、敵が集まって来る)
動力施設占領:○
燃料タンク破壊:○
燃料タンク(指令部の正面の修理施設の隣)のエリアに入る:○
化学プラント破壊:○
排気塔破壊:○
動力施設占領:○(敵が破壊を始める)
動力施設破壊:○
基地の西の壁の外:○
捕虜収容所占領:○
一般建物破壊:○
管制塔占領:○
工場破壊:○
武器弾薬庫破壊:○
と、言うわけで、 最後まで発見フラグを立てずにミッション遂行する事は不可能です。 但し、発見フラグと被発見は別らしい。 発見フラグは敵と味方の増援が来るだけ。 被発見は、発見フラグが立った上で敵が集まる。 発見フラグが立って一定時間経過すると、ジェリドが怒鳴る。 視野範囲に居なくても怒鳴る。

BLUE BLASTER(イルカ)
工画堂スタジオの lpg画像を PNG画像に変換するツール。
出たらしい。体験版でちょっとだけいじってみました。
ベースは、当然ながら、ブルーフロウと同じ。
初っ端から。 ブルーブラスターって、 オプション装備無しで単独で空挺降下できるのかよ。 と言う辺りから、スパロボっぷりを大発揮。
連合軍ローダーを3射で潰せるけれど、 地球軍ローダーは何十射食らってもまだ平気って。 スパロボ。
一旦、チュートリアルモードの解説有りにすると、 場面のスキップができない。全体のスキップもできない。 特に、マウスカーソルが出て移動して説明する場面など、 慣れた人には、じれったい。
チュートリアル自体は、過不足なく進行していると思うけれど。 ブルーフロウより、さらに細かく教導していると思う。
コントロールパネル?の表示/非表示切換が、 フルキーの "O" のみなのはどうかと。 GUI とショートカットキーと、両方に割り当てるべきだと思う。
渡河が出来るのは、一部のユニットだけらしい。 ミッション3で説明していたけれど。 河はミッション1から出ているのだよね。 瑣末だけれど。
敵の熱源探知もとい動体探知では、 マップ上で赤い丸が点滅するのだが、 ポーズをかけると点滅も止まっている様な。 赤丸の点滅が消灯した時にポーズをかけると……、 探知結果が全然わからん。
マウスのホイールで、隊員選択らしいが……、 マウスにホイール無いんですけど。 ショートカットキーも割り当てて欲しかったなぁ。
ショートカットキーと言えば、 分隊選択とか小隊選択とかのショートカットキーが無くなっている。 そもそも、分隊とか小隊とかが無くなっている。 リアルタイム戦闘級ウォーゲームとして、それはちょっとなぁ。
「敵を退治します」と言う台詞は、どうかと思う。
会話場面のバックログが、画面内に表示する文量が少なすぎて みにくい。 ガジェットトライアルのバックログくらいがちょうど良いかも。 でも、ガジェットトライアルのバックログは、 スクロールが無くて、バックログからはみ出た部分が読めなかった様な……。
「ウィッグ」が何の事だかわからなかったのだが。 かつらの事らしい。
地雷の処理が出来たのか否か、 地雷発見のマークが消える事でしか判断できない。 地雷探知を行っていない地帯で、山勘で射撃してみて爆発したら地雷原、 と言った判定が出来ない。
倉庫を占領すると FtF に有利、と言う設定は、どうかとおもう。 それを言い出すと、そもそも、FtF なんぞいらん、と言う派なのだが。
移動せずに攻撃、ができない。 敵を見つけた時に、接近しつつ攻撃してしまうので、 敵部隊に囲まれてタコ殴り。 それでも撃ち勝つ辺りスパロボっぷり発揮。
中継地点を指定して移動、が前作同様できない。 そこまでこった戦術を取るな、と言う事で。
ブルーブラスターの右肩装備。 チャージが2段階らしい。 射撃自体のチャージ(射撃チャージ?)と、 射撃チャージ?のチャージ(充電チャージ?)と。 射撃チャージ?が満タンになると射撃できる様になるのは、 まぁ普通にそのまんま。 充電チャージ?があると射撃チャージ?が高速に行えるが、 充電チャージ?を切らすと射撃チャージ?がとても遅くなるらしい。 右肩装備は専用ジェネレータ積んでいる、って言っていたし、 普通はジェネレータの瞬間最大出力は射撃に必要な出力よりも小さいし、 バカスカ撃てるほどジェネレータ出力を高くすると技術的につらいので、 射撃準備用のバッテリーのチャージと、 射撃用のキャパシタのチャージなんでしょう。 こういう設定は割と好きなのだが、説明がどこにも無い様な……、 もしかして右下に出るヘルプポップアップに書いてある?、 見落としたかな。
惑星連合軍が、 ミッション1からプローブをバシバシ使ってくるのだが、 チュートリアルで説明していない。 その辺を言い出すと、工兵機での修理方法とか、 ECM, ECCM とか、砲台設置とか、説明されていないけれど。
白兵機以外、白兵ができないっぽい。
登場機体変更や搭載武装変更ができないっぽい。
一個中隊に、同一機種が無いほど、 機種のバリエーションが有るって、どんなんだよ。 と言う辺り、さらにスパロボっぷりを発揮。
ローダーを10機近く収納できて、 不整の狭隘地で離着陸できたり、 湖で離着水できたりするシャトルって、 どんなんだよ。 しかも、そのまま衛星軌道へ、ほいほい往還できるって。
宇宙船の一枚絵を背景にモノローグ。 文字表示時は背景のトーンを落すべきだったね。 白が強くて文字が読みにくい。

「これじゃないアイテム」の元ネタがわからない。
キャラ絵が、とってもナンパ仕上げ……。 マキに至っては、前作と同一人物には見えないし。 ……シンシンも前作に出たっけ?……姉妹らしい、たぶん。
制服が、同じ様でいてバラバラって一体。
ナンパ仕上げで、名前や声の付いた人が死亡するとは思わなかった。 もしかして強化人間で復活?、それとも元から強化人間?。 わざわざ意味深な振りが有るし。 ……、 メンバーが、本人とオペレータといきなり死亡した1人を含めて14人で、 エンディングが12パターン。 本人エンディングは無理だし、オペレータエンディングも無いとして、 バッドエンドとノーマルエンドが勘定に入っていないとすると……。
光学迷彩で影まで消せるって一体。 マクロスプラスや攻殻機動隊の光学迷彩でも、影は残ったのに。 ……、マクロスプラスの光学迷彩は、設定止まりだっけ?。
上官に「ご苦労様です」などと言おうものなら……、 ガクガクブルブル。

結論。 戦闘モードは難易度も大巾に下がっているし、 ルールも削減され、 完全に、シナリオモードのおまけと化している。 設定もスーパーロボット路線。

BB TwinPack
BLUE FLOW と BLUE FLOW FunDisk/ドラマCD と BLUE BLASTER と BLUE BLASTER FunDisk/ドラマCD が セットになったお得版。 修正パッチは当たった状態で収録されているっぽい。
BLUE FLOW のインストールをしたら、 ディスクを 2.3GB 近く消費する上に 30分もかかった。
取り敢えず、難易度「とても難しい」でも、 ナイアガラドロップ2を除き、支援砲撃を一切使わずに全クリした。 手間さえいとわなければ、 ナイアガラドロップ2でも支援砲撃無しで行けると思う。 テルテルイベントなんて後で知ったし。
下馬評通り、エンディングは バッドエンディングと間違えても不思議は無い物だった。

ガジェットトライアル(くま)
体験版でちょっとだけいじってみました。
インターミッションのアドベンチャー画面でメッセージスキップをしても、 音声データとか画像データとか読み込んで再生処理してから、 スキップをかけているらしく、遅い。 アドベンチャー画面ではセーブ/ロードできないのね。
戦術画面。 セーブはできるけれど、ロードできないのね。 リセット技禁止、と言う事で。 ただ、後述の様に、 ユニット間違えた、とか、マス間違えた、とか、 わりとあるのだよなぁ。
斜めビューのロードモナークかと思った。
1コマ1コマが小さすぎて、みにくく、 かなり頻繁に、ユニットを間違える。 体験版では、ネイだけ、戦車と偵察の、複数ユニットだが、 戦車なんだか偵察車なんだか、とっても見分け難く、頻繁に間違えた。 ただ、コミカルなキャラクタの表現としては、良くできている。
画面下のユニットリストでも、同様に、 ユニットの装備の違いがとってもわかりにくい。 ただ、コミカルなキャラクタの表現としては、良くできている。 ユニットリストのスクロールが面倒。 かといって、ユニットリストのスクロールバーでの縮小表示だと、 省略しすぎて情報不足。
斜めビューのせいか、カーソルがどの升にフォーカスしているのか、 わかりにくい。 森だと思ったら隣の草原だったり。 トップビューの方がわかりやすいと思うが、 そうするとコミカルなキャラクタを使っている価値が大巾減少したり。
だからといって、単純にコマを大きくすると、 こんどは XGA とか SVGA とかのディスプレイだと表示範囲が狭くなりすぎて、 これもわかりにくいのだよなぁ。
アクティブターン制は、昔からあるネタだけれど、 実際に採用しているゲームって少ないと思う。 xconq と同様のアクティブターン制だと思ってやってみたら、違った。 ターン制だけれど、 行動できるユニットは、AP最小のユニット1つ、 と言うルールだった。 まぁ、これはこれで面白いと思うが。 一般向けのチューニングとして、これ以上複雑にしない方が良いだろうし。 付加ルール?で、攻撃を受けるとAPが増える、がある。 この辺り、 PD とか RP の臨機射撃の影響(臨機射撃の裏返し実装)かな、 とか思ってみたり。 アクティブターン制全般として、良い感じにルール実装できていると思う。
攻撃の相性が、慣れないうちは把握しにくい。
攻撃は、完全に固定要素のみで、乱数要素は無いらしい。 どの地形のどのユニットに対して、どのユニットで攻撃すると、 ダメージどのくらい、と言うのは、完全に固定と思われる。 しかも、ユニットがどれだけダメージを負っていようと、 全く無関係に、与えるダメージが決まるらしい。 個人的には、乱数要素があろうが無かろうが、 ルールが整合良くまとまっていれば、どちらでもよい。 良くまとまっていると思う。 ダメージが攻撃力に影響しない、と言うのは、 これまたずいぶん思い切って削ったものだなぁ……、 それともルール簡略化に伴う実装の簡略化?。
ユニットの攻撃範囲や移動範囲が把握しにくい……、 大戦略に始まって、工画堂系においては PD や RP とずっとそうだなぁ、 と思ったが、 あとでマニュアル読み返したら、マップ上のユニットをクリックすれば、 表示されるらしい。 マニュアルはちゃんと読みましょう。
ZOCが無い、臨機射撃が無い、見方部隊の上を通り抜けできる。 これらは、単にルールの違いなのだが。 戦術〜戦略級のウォーゲームに慣れていると ZOC があるつもりで、 戦闘〜戦術級のウォーゲームに慣れていると臨機射撃があるつもりで、 防衛線を引いてしまうが、どちらも無いので、 防衛線を引いたつもりがザルになっていたりする。
でも、索敵ルールは、あるのだよね。ちょっと不思議。 索敵ルールがあるからこそ、防衛線を引く必要があるとも思うのだが。 ZOCルールや臨機射撃ルールが無いので防衛線は引けません。
敵部隊の上は通過できない。 ので、物量作戦でユニットを並べれば防衛線になるのだけれど。 マップ側で、河に橋、とか、山岳地帯に道、とかなっていると、 普通に防衛線を引けるけれど。 航空部隊が出てくると、やっぱり駄目だろうなぁ。
生産ルールと修理ルールと補給ルールがある。 生産ルールは、必要金額、パラメータ1つ。 修理ルールは、1ターン20%。 補給ルールは、残り燃料、パラメータ1つ。 どれも、ルールを絞り込んである。
いかん、「AI おまかせ」を試すの忘れてた。 このくらいのマップ規模/ユニット規模だと、 ふつーに全軍を把握できるからなぁ。 大戦略2のマップ 64x64 ユニット64 くらいだと、時々忘れるけれど。
で、「おまかせ」を試してみた。 ブラックの思考ルーチンより弱いのでは……。 歩兵アイゼン1つきりで敵の大軍の中の都市に突撃してみたり、 砲撃ユーリが索敵結果に即応して右往左往するだけで全然砲撃しなかったり、 偵察ネイが右行ったり左行ったりするだけだったり、 戦車ネイが前線にでなかったり。
システムメニュー表示時に、右クリックでシステムメニュー解除、 にしておくと、わりとユーザーフレンドリーだと思ってみたり。
戦闘アニメのスキップができなくて、慣れて来るとわりと邪魔。 オプションで、常にON、か、常にOFF、か、選択できるらしいが。
体験版では、スーツ購入できるほどポイントが貯らない。 ので、試せない。

ファーストミッション、ファーストプレイ。 ユニットの移動力がわからず、攻撃の相性を把握できず、 てきとーにやっていたら、あっさりアイゼン3人全滅。 占領条件で勝利できなくなったので、 しかたがないので、偵察ネイ2人と戦車ネイ2人でブラック全滅させて、 全滅条件で勝利。 7ターン前後でランクB。 やっぱり、ルールが把握できないうちはきつい。
ファーストミッション、セカンドプレイ。 おおむねルールが把握できたので、では占領条件で勝ってみようか、と試す。 ブラックユーリ1人を残しブラックを全滅させ、 残したブラックユーリを取り囲んで移動できなくし、 アイゼンでブラック本拠地に進撃したら、 ブラックユーリが燃料切れになって、全滅条件で勝利。 7ターン前後でランクA。 マップが狭いので、迂回策や陽動策がとれない。 コミカルお手軽だけれど、戦術の幅は狭いかも。
ファーストミッション、サードプレイ。 今度こそ占領条件、ついでに目差せランクS。 ブラック戦車ネイ2とブラック偵察ネイ2をホワイト戦車ネイ2で足留めして、 ブラック歩兵アイゼン3とブラック砲撃ユーリ2を ホワイト偵察ネイ2とホワイト歩兵アイゼン2で足留めして、 ホワイト歩兵アイゼン1で突撃したが、 やっぱりこの彼我勢力差では足留めしきれず、 結局、キルレシオ ホワイト歩兵アイゼン1(足留めしていた方のアイゼン) v.s. ブラック戦車ネイ2 & ブラック偵察ネイ2 & ブラック歩兵アイゼン2 くらいで仕留めた後に、ブラック本拠地を占領。 急いだつもりが早くならず。 7ターン前後でランクA。 ファーストミッションでランクS取れる気がしない。 ユニットが少なくなって来ると、なんとか、迂回策や陽動策がとれるかも。
セカンドミッション、ファーストプレイ。 マップの地形だけ考えると、右回りか左回りか選択できる。 でも、都市や工場の配置を考えると、選択の余地は殆ど無い。 取り敢えず、5〜10ターンくらいになった頃、 ハンディキャップと言う事で生産をやめたが、 修復ルールがあるので、中途から生産無しでも勝てる。 ブラック工場が1つになった時点で、射程内に砲撃ユーリを二人置けば、 生産した端から潰せるし。 19ターンでランクS。
ランクの付け方は、 ポイント90〜100でランクS、 ポイント80〜90でランクA、 ポイント〜80でランクB、 くらいだと思う。 この感じだと、多分、ポイント70を下回るとランクCかな、 ……、当たり、ポイント〜70でランクC。 ポイント60を下回るとランクDあるかな?。 で、ポイントの付け方がよくわからない。 所要ターン数は確実に効いている。 生還率は効いている様な効いていない様な。 占拠率と撃破率も低いよりは高い方がポイントが高くなるが、 かといって率が高ければ高いだけポイントが高くなるわけでも無い様に思える。 セカンドミッションでランクSだったあたり、 もしかして率よりも占拠数/撃破数で効いている?とか思ってみたり。

……、根本に立ち返って、 ファーストミッションだったら、 もっと難易度を下げた方が良いのではないか、 と思う。 ファーストミッションでは敢えて工場を配置しなかったと思うが、 導入は、なるべく簡潔に要点を抑えて、と言う事で、それはいいのだけれど。 いきなり彼我勢力差がある上に、初期配置も敵方有利で、 さらに敵方にのみ長距離砲があるのは、 どうかとおもう。
それ以外は、 ルールに於いても、 主要な部分は味付けし、枝葉はばっさり切ってあって、 良い感じにまとめられていると思うし。 操作性も、一部を除けば、良くまとまっているし。 画面も、一部を除けば、良く仕上がっている。 と思う。
Power DoLLS ほど難易度高くはないし、 スパロボ系はやったこと無いけれど多分そこまで難易度低くは無いと思う。 たぶん、大戦略やロードモナークの一般向けマップと、 同じくらいの範囲(……とっても広いけれど)の難易度だと思う。 ルールの簡略化を進めてある、という点では、 普通にウォーゲームを想定するよりは、 現代大戦略(初代大戦略)、 さらにはロードモナークの方がより似ていると思う。 で、表面仕上げが、工画堂お得意?の、柔軟仕上げ、と。 MS少女風なあたり、柔軟剤入れすぎ、と思ったが、 よくよく考えると、今時の商戦略ではこのくらいが普通なのかなぁ。

フジモト大佐:大戦略シリーズの原作者にして、 現代大戦略〜大戦略2あたりまでの作者。
ドミノ理論:風が吹けば桶屋が儲かる。 (例) ベトナムで抑えなければ、世界が社会主義になる。
ウルフパック: 第二次世界大戦の時に、潜水艦部隊による通商破壊が行われたが、 この中でも英米の作戦名だか戦術名だか単なる呼称だか何だかが、 ウルフパックらしい。
冥府魔道:しとしとぴっちゃんしとぴっちゃん。 子連れ狼の台詞らしい。
修羅の散歩道:不明。
シェイクシェイク:不明。

90番
いい加減、何番が何だったか判らなくなったのでメモ。
2003.04.??  90番 エンジェル☆ラビィ
2004.08.13 190番 ナノカ
2005.08.12 290番 フォーニ
2005.12.12 X-90 エンジェルラビィ クリスマス
2006.08.13 390番 アイゼン (No.0266 ¥1,440-)
2007.08.17 490番 ぴあのたん
2008.05.18 590番 アマネカマスコット(No.0590 ¥1,800- 税別価格1,715-)


Last modified on Sat,23 Feb,2008
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